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News: 21. Juni 2012,

Gameloft: Ohne Buttons am iPhone und iPad geht es auch, aber wo ist das Risiko und muss man immer gleich neue Hardware haben?

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Im Mai veröffentlichte ich ein Interview von mir mit Gregory Wintgens, der für Gameloft in Deutschland die Angelegenheiten der Public Relations und des digitalen Marketings verantwortet. Seinerzeit kündigte ich an, dass ich eine Replik verfassen würde, weil das Interview zunächst für sich stehen sollte. Dies möchte ich nun nachholen.

Speziell liegen mir zwei Punkte am Herzen. Zum einen ist dies die Effektivität, mit der Spiele entwickelt werden. Das ist eine Diskussion, die ist so alt wie die Software-Entwicklung selbst. Zum anderen möchte ich mein Bedauern darüber ausdrücken, dass Gameloft sich nach all den Jahren, die die Firma eine immer gleiche Strategie anwendete, auch im Jahr 2012 noch nicht zu mehr Risikobereitschaft entschließen mag.

Umgang mit Ressourcen

Angesprochen darauf, ob die Grenzen mobilen Spielens bereits erreicht seien, erwiderte Gregory, dass es noch viele Bereiche gäbe, in denen Verbesserungspotenzial steckt. Er spricht von der “generellen grafischen Leistung”, der Bildschirmauflösung des neuen iPad und erwähnt, dass Gameloft schon gespannt auf die Quad Core Android-Devices warte. ((Vgl. Macnotes.))

An dieser Stelle kann man notwendigerweise eine Henne-Ei-Diskussion führen. Denn prinzipiell muss man nicht auf Quad Core CPUs hoffen oder ein Device, das einem eine bessere Bildschirmauflösung anbietet, um in der Entwicklung Fortschritte erzielen zu wollen. Tatsächlich kann man sogar bei Gameloft recht schön sehen, dass auf den jetzigen Plattformen oftmals noch sehr viel unrund läuft. Selbst bei den modernsten Shootern aus dem Hause des französischen Publishers gibt es Kantenflimmern en masse – ich hab es zuletzt bei Modern Combat 3 gesehen (N.O.V.A. 3 hab ich selbst noch nicht gespielt). Nicht dass Gameloft dieses Thema exklusiv hat, auch bei Resistance: Burning Skies auf der PlayStation Vita erleb ich zur Zeit zu viel Kantenflimmern.

Gameloft macht natürlich Gebrauch von neuen Technologien, benutzt bspw. Motion Capturing, um in manchen Spielen die Animation der Figuren runder zu gestalten. Doch das ist bislang erst zaghaft zum Einsatz gekommen. Eines der positiven Beispiele aus der Spielebranche ist Entwickler Naughty Dog. Wenn man sich als Spieler ansieht, welcher Weg dort von Uncharted 1: Among Thieves bis zuletzt zu Uncharted 3: Drake’s Deception gegangen wurde, dann kann man sich gerne fragen, warum sich andere Entwickler nicht auch die Zeit nehmen, Spiele zu optimieren, damit sie eine Plattform ausreizen. Es gibt mit John Carmack und id Software oder in Form von Epic Games auch Beispiele von Entwicklern, die auf der iOS-Plattform Erstaunliches geleistet haben. Gameloft selbst hat ja die Unreal Engine 3 lizenziert und will Spiele damit für die mobilen Plattformen anbieten.

Mut und Risiko

Die Bereitschaft zum Risiko scheint bei Gameloft eher gering zu sein. Oder aber Gregory hat im Interview an der Stelle seine persönlich Meinung über die seines Arbeitgebers gestellt, das müsste ich ihn noch mal fragen. Jedenfalls wollte ich im Interview von ihm wissen, warum von Multitouch oder Gyrosensor nur zaghaft Gebrauch gemacht wird. Er wiegelte ab, sagte, dass durchaus Gebrauch davon gemacht wird, gab aber ebenfalls zu, dass ein komplettes Spielkonzept um eine Steuerungsmöglichkeit herum zu entwickeln sehr riskant sei.

In Titeln zu denen es passt bieten wir Gyro-Steuerung für gewöhnlich als Option an. Ein komplettes Spielkonzept um eine Steuerungsmöglichkeit herum zu entwickeln halte ich hingegen für sehr riskant.”
Gregory Wintgens

SEGA war ein derjenigen Firmen, die relativ zu Beginn recht prominent von Apple vorgestellt wurden, als sie mit Super Monkey Ball ein Geschicklichkeitsspiel veröffentlichten, dass die Bewegungssteuerung zum Status Quo gemacht hat, wenngleich das auf anderen Plattformen durchaus besser funktioniert hat. Gregory hat bei seiner Äußerung auch außer Acht gelassen, welch immensen Erfolg die Nintendo Wii gehabt hat. Lange Zeit hatte die Konsole doppelt so viele verkaufte Einheiten zu Buche stehen, wie PlayStation 3 und Xbox 360 zusammen. Wenn man sich ansieht, wie viele Spiele für die Wii einzig um das Konzept der Bewegungssteuerung herum entstanden sind, fragt man sich, ob es tatsächlich riskant ist, so etwas in den Blick zu nehmen. Microsoft stilisiert Kinect sogar bis in die Wohnzimmer der Leute hoch.

N.O.V.A. 3

N.O.V.A. 3 – Wenn diese Person nicht an Prophet aus Crysis erinnert…

Doch Gamelofts Strategie, wenn ich sie so nennen kann, sah, wenn man sie aus der Entfernung beobachtet, immer nur die Adaption von Spielideen vor. Seit Freemium und Casual, bzw. Social Games in Mode gekommen sind, ist Gameloft auch auf diesen Zug aufgesprungen. Davor gab es aber neben den “adaptierten” Action Games immer schon Lizenzprodukte, die Gameloft entwickelte, sei es für Ubisoft (Die Siedler, Assassin’s Creed) oder andere wie Marvel (Iron Man, Spider-Man, etc. pp.), also bereits auf Java oder Symbian. N.O.V.A. 3 erinnerte zuletzt an Crysis, Starfront: Collision ist ein StarCraft-Klon und mit einem mobilen Fantasy-MMORPG hat Gameloft recht früh einen Markt belegt, der noch von keinem größeren Entwickler in Beschlag genommen wurde. Doch für Order and Chaos Online orientierte man sich ebenfalls am Vorbild World of WarCraft. Es ist also nicht verboten zu fragen, wie viel Risiko Gameloft überhaupt eingeht? Meiner Meinung nach ist Gameloft so etwas wie der Dieter Bohlen des Mobile Gamings. Auf seine Art sehr erfolgreich, aber nicht immer und überall gut gelitten. Doch viel Ehr bedeutet eben auch viel Neid. Ich bin frei von letzterem und habe selbst auch einige Spiele von Gameloft sehr gerne gespielt und sehr lange. Doch je öfter man Gameloft-Produkte spielt, desto mehr erkennt man diese generischen Muster.

Gameloft ist verglichen mit Activision oder EA sicherlich nicht so groß, aber Gameloft nagt auch nicht am Hungertuch. Entsprechend würde ich mir ein wenig mehr Risikobereitschaft wünschen.

Die Buttons fehlen?

Durchaus identifizieren konnte ich mich mit Gregorys Meinung, dass die fehlenden Buttons an iPhone und iPad nur für diejenigen ein Problem darstellen, die sich nicht auf das neue Steuerungskonzept einlassen wollen. Apples Touch-Devices hatten seit jeher mit die besten Touchscreens. Eine reibungslose Bedienung – immer vorausgesetzt der Entwickler hat nicht geschlampt – ermöglichte auf iOS-Devices entsprechend gutes Spielen.

Gameloft wird sicher weiterhin auch gute Spiele veröffentlichen, aber ich habe meine Zweifel, dass die angesprochene Risikobereitschaft mit der Zeit zunehmen wird. Noch weniger glaube ich aber, dass man bei Gameloft mittelfristig Spiele anfängt zu optimieren, damit sie möglichst viel aus einer Plattform rausholen. Natürlich gibt es auch Innovationen bei Gameloft, diese sind aber eher einem Trend geschuldet und weil viele diesen verfolgen, wäre Gameloft schlecht bedient, sie würden ihn nicht mitgehen. Darüber hinaus habe ich selbst Entwickler und Producer von Gameloft kennengelernt in Paris, die trotz eines lockeren Ambientes und einer Abendveranstaltung insgesamt sehr gestresst und angespannt wirkten. Meine “Vermutung” ist, dass es bei Gameloft “auch” auf Quantität ankommt. Denn der Hersteller produziert im Vergleich jährlich recht viele Spiele. Natürlich darf man die Gewinnspanne bei iOS- und Android-Games nicht außer Acht lassen. Wenn die letztlich größer würde über teurere Preise, dann würde Gameloft eventuell mehr Zeit in ein Spiel investieren lassen, aber eben nur eventuell.

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